http://www.pro-grammist.io.ua/pas/




                                Типизированные константы

Типизированные именованные константы представляют собой переменные(!) с начальным значением, которое к моменту старта программы уже известно. Следовательно, во-первых, типизированные константы нельзя использовать для определения других констант, типов данных и переменных, а во-вторых, их значения можно изменять в процессе работы программы.

Описание типизированных констант производится по следующему шаблону:

const <имя_константы> : <тип_константы> = <начальное_значение>;

Из приведенных ниже примеров видно, как это сделать:

const n: integer = -10;
               x: real = 2.5;
               c: char = 'z';
               b: boolean = true;

Примеры типизированных констант других типов мы будем приводить по мере изучения соответствующих типов данных

                             Простейшие операторы

Перейдем теперь к изучению операторов - специальных конструкций языка Pascal.

Если говорить строго, то оператором называется (минимальная) структурно законченная единица программы.

Важно! Все операторы языка Pascal должны заканчиваться знаком ";" (точка с запятой), и ни один оператор не может разрываться этим знаком. Единственная возможность не ставить после оператора ";" появляется в том случае, когда сразу за этим оператором следует ключевое слово end.

К простейшим операторам языка Pascal относятся:

  1. a:= b; - присваивание переменной а значения переменной b. В правой части присваивания может находиться переменная, константа, арифметическое выражение или вызов функции.
  2. ; - пустой оператор, который можно вставлять куда угодно, а также вычеркивать откуда угодно, поскольку на целостность программы это никак не влияет.
  3. Операторные скобки, превращающие несколько операторов в один:
4.  begin
5.    <несколько операторов>
end;

Везде далее, где в записи конструкций языка Pascal мы будем использовать обозначение <один_оператор>, его следует понимать как "один оператор или несколько операторов, заключенные в операторные скобки begin - end".

                        Метки и безусловный переход

Метка помечает какое-либо место в тексте программы. Метками могут быть числа от 0 до 9999 или идентификаторы, которые в этом случае уже нельзя использовать для каких-либо иных нужд. Все метки должны быть описаны в специальном разделе label:

label <список_всех_меток_через_запятую>;

Меткой может быть помечен любой оператор программы

<метка>: <оператор>;

Любая метка может встретиться в тексте программы только один раз. Используются метки только операторами безусловного перехода goto:

goto <метка>;

Это означает, что сразу после оператора goto будет выполнен не следующий за ним оператор (как это происходит в обычном случае), а тот оператор, который помечен соответствующей меткой.

В принципе, передавать управление можно вперед и назад по тексту программы, внутрь составных операторов и наружу и т.п. Исключением являются только процедуры и функции (см. лекцию 8): внутрь них и наружу безусловные переходы невозможны.

Вообще же использование безусловных переходов в структурном и надежном программировании считается "дурным тоном". Поэтому мы настоятельно советуем нашим читателям воздерживаться от употребления операторов goto. Язык Pascal обладает достаточным количеством структурных конструкций и возможностей, позволяющих достичь хороших результатов надежными средствами.

                             Ввод и вывод: консоль

Как мы уже говорили, любой алгоритм должен быть результативным. В общем случае это означает, что он должен сообщать результат своей работы потребителю: пользователю-человеку или другой программе (например, программе управления принтером). Мы не будем описывать здесь внутренние автоматические процессы, использующие сигналы непрерывно функционирующих программ, а сосредоточим внимание на взаимодействии программы и человека, то есть на процессах ввода информации с клавиатуры и вывода ее на экран.

В программировании существует специальное понятие консоль, которое обозначает клавиатуру при вводе и монитор при выводе.

                            Ввод с консоли

Для того чтобы получить данные, вводимые пользователем вручную (то есть с консоли), применяются команды

read(<список_ввода>) и readln(<список_ввода>).

Первая из этих команд считывает все предложенные ей данные, оставляя курсор в конце последней строки ввода, а вторая - сразу после окончания ввода переводит курсор на начало следующей строки. В остальном же их действия полностью совпадают.

Список ввода - это последовательность имен переменных, разделенных запятыми. Например, при помощи команды

readln(k,x,c,s);     {k:byte; x:real; c:char; s:string}

программа может получить с клавиатуры данные сразу для четырех переменных, относящихся к различным типам данных.

Вводимые значения необходимо разделять пробелами, а завершать ввод - нажатием клавиши Enter. Ввод данных заканчивается в тот момент, когда последняя переменная из списка ввода получила свое значение. Следовательно, вводя данные при помощи приведенной выше команды, вы можете нажать Enter четыре раза - после каждой из вводимых переменных, - либо же только один раз, предварительно введя все четыре переменные в одну строчку (обязательно нужно разделить их пробелами).

Типы вводимых значений должны совпадать с типами указанных переменных, иначе возникает ошибка. Поэтому нужно внимательно следить за правильностью вводимых данных.

Вообще, вводить с клавиатуры можно только данные базовых типов (за исключением логического). Если же программе все-таки необходимо получить с консоли значение для boolean-величины, придется действовать более хитро: вводить оговоренный символ, а уже на его основе присваивать логической переменной соответствующее значение. Например1):

repeat
  writeln('Согласны ли Вы с этим утверждением? y - да, n - нет');
  readln(c);   {c:char}
  case c of
    'y': b:= true;
    'n': b:= false;
     else writeln('Ошибка!');
   end;
until (c='n')or(c='y');

Второе исключение: строки, хотя они и не являются базовым типом, вводить тоже разрешается. Признаком окончания ввода строки является нажатие клавиши Enter, поэтому все следующие за нею переменные необходимо вводить с новой строчки.

                               Вывод на консоль

Сделаем одно важное замечание: ожидая от человека ввода с клавиатуры, не нужно полагать, что он окажется ясновидящим и просто по мерцанию курсора на черном экране догадается, какого типа переменная нужна ожидающей программе. Старайтесь всегда придерживаться правила: "лысый" ввод недопустим! Перед тем как считывать что-либо с консоли, необходимо сообщить пользователю, что именно он должен ввести: смысл вводимой информации, тип данных, максимальное и минимальное допустимые значения и т.п.

Примером неплохого приглашения служит, скажем, такая строчка:

Введите два вещественных числа (0.1<x,y<1000000) - длины катетов.

Впрочем, и ее можно улучшить, сообщив пользователю не только допустимый диапазон ввода, но и ожидаемую точность (количество знаков после запятой).

Средства, позволяющие организовать выдачу информации на экран, мы здесь и рассмотрим.

Для того чтобы вывести на экран какое-либо сообщение, воспользуйтесь процедурой write(<список_вывода>) или writeln(<список_вывода>).

Первая из них, напечатав на экране все, о чем ее просили, оставит курсор в конце выведенной строки, а вторая переведет его в начало следующей строчки.

 



Создан 02 фев 2011



  Комментарии       
Имя или Email


При указании email на него будут отправляться ответы
Как имя будет использована первая часть email до @
Сам email нигде не отображается!
Зарегистрируйтесь, чтобы писать под своим ником